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[转载] 浅谈足球游戏

浅谈足球游戏

浅谈 足球游戏的本质



                                                                                      ——用理性的视角来看待FIFA的变化



    随着FIFA13 Demo的发布日期越来越近,游戏的相关信息我们得知的越来越多,论坛里的讨论帖数量也跟随着不断增长;期待者对新一代作品充满信心,而担忧者则怀疑FIFA在走实况的老路……好吧,这些都很正常,毕竟不管是黄金还是废铁都有它的正面评论和负面评论。

什么样的游戏才是好
     在我们评判一款作品的好坏之前,要先弄清什么是好的,什么是不好的。这个问题看似简单,但是它实际上困扰人类已经数千年了(古希腊人试图解释为什么绘画A比绘画B好,荷马史诗比我写的打油诗好)。
      大多数人在评判一款游戏的好坏前总是感性的而不是理性的,这样就是“为什么别人都认为好,我却不能接受”的原因。在评判一款游戏时,我们总是在脑中预设好价值取向,这样依据“我”的价值取向作为标准来衡量游戏好坏: 符合+1分,不符合-1分;这样可以轻而易举的得出:结论A 此游戏是神作! 结论B 这是什么鬼玩意儿? 结论C 一般般吧。 可我们会惊奇的发现即使是“鬼玩意儿”也会有人买,甚至乐在其中。
      举个例子:模拟赛车游戏rFactor
      知道这个游戏的朋友估计不多,自诩“赛车游戏迷”的朋友们估计知道这个游戏的也不多,但它却拥有挺庞大的玩家群……这是为什么?这些人就是所谓“核心玩家”,他们对一类游戏拥有特殊的爱好和价值取向,因此驾驶感觉逼真而操作复杂别扭的rFactor在他们眼里就比追求爽快、门槛低并且操作简单的极品飞车之类的强上许多倍。
      视频游戏(Video Games)并不像F1一样,看圈速就知道每圈孰优孰劣,因为评判的价值取向集中于哪个单圈时间更短,它更像是艺术作品,并没有单一的价值取向。

      这里给出三个例子,请思考一下:

巴赫的崛起:
      德国作曲家约翰•塞巴斯蒂安•巴赫是公认的古典音乐三巨头之一(另外两位是贝多芬和莫扎特),并且深受另外两位巨头的赞扬和崇敬,然而在他那个时候,他简直就是一个失败者。
巴赫是革新者,他将音乐的本质做了改革,巴赫也是守旧者,他不愿放弃复调音乐。而这正是其去世后被人淡忘的原因。尽管莫扎特和贝多芬都赞扬了巴赫,但在巴赫之后,音乐界的价值取向迅速变化为主调音乐并视复调音乐为腐朽,加上巴赫对音乐的改革在当时并不属于“改革”(很有意思的是,爱因斯坦在发表他的狭义相对论时,被评论为“在思辩中迷失了方向”),他被迅速抛弃,他的音乐被视为一文不值(即使是他在世的时候也没达到另外两位那种“一哥”式的影响力)。然而随着贝多芬和他的追随者们在音乐本质上的大刀阔斧的改革(并且,这些改革被接受了),音乐界的价值取向逐渐趋向于此,巴赫这才得到了重视。
两个梵高:
      荷兰画家文森特•梵高卖出全世界最贵的画,可是他在世的时候,连上门推销二十块钱一幅都没人要。
      和巴赫的情况类似,梵高一生与贫困为伍并不得不长期接受其弟的资助。尽管受到高更的赞扬,但其灰暗的画风仍不受欢迎。不仅如此,中年后他还受困于精神疾病,最后悲伤地自杀。
哪个更好?
      如果有两部电影,一部电影平均评分为7.5分,评分人数10000;另外一部电影评分为8.0分,评分人数10. 如果你只有一张票,你选择看哪一部?

      前两个例子实际上说明了一件艺术品的好坏实际上取决于时代的价值取向。最后一个例子表明,理性地衡量一部游戏的好坏,最终应该取决于大众评判。
      看上去好像是的,但是实际上最后一个例子并非说明核心向游戏都很糟糕,因为,事实上,对于现在的足球游戏,玩家们基本上拥有了统一的要求,这个问题将在最后一部分说明。
      总之,一部足球游戏是好是坏,我说了不算,你说了也不算;可能我感觉好了,你感觉就糟了,这很正常,因为我们对足球的理解不同,深度也不同,看到的不同,拿来做衡量的尺子也就不同了。至于另一类印象流玩家,就忽视罢了。

足球游戏该是怎么样的
        FIFA与PES可以说是两个很明显的对手,因为它们操作方式上的区别实际上并不像我们看到的那样大。
        让我们追随足球游戏设计者的思路,想想为什么它们都是这个样子,为什么我们可以控制十一个人并通过按键时间来判断传球或是射门力度?这或许本来会成为我们只控制一个人并狂拍按键来提高射门力度。在我们玩FIFA时,又有几位曾诘问过这个问题?又有几位拥有独立的思想并坚定地认为“足球游戏不该这样做”呢?先来看看目前这种体系的后果吧:

        讨论的前提是:您认为球商很重要

        当我们可以控制十一个人时,这意味着当他们中的任意一位在持球状态下拥有玩家的球商,而不是由数值确定的。所谓“一条龙太容易”其实在这方面占有很大的因素。想一想,梅西这样的盘带手可以连过数人进球,为什么C罗不行?C罗跑得更快,却从未长途奔袭连过五人进球,甚至是面对低级别联赛对手时,为什么?C罗技术并不差,然而熟悉的人都知道,他过人犹豫,过人后决定草率,常选择错误的突破路线(以上相对于梅西而言),而这些都是球商的内容,这些都是交给玩家的。在游戏中,每个玩家在过人前都是异常的冷静,这在现实中显然做不到,因此成功率自然上升,然而其他的球商条件有时也会令部分较低水平玩家难以突破。在高手手中,梅西就能所向披靡,在菜鸟手中,梅西只能带丢。
        同样受到这一因素影响的还有持球的处理方式,上帝视角同时令玩家的视野达到最大,这样就造成了某些方面的“不真实”,然而这是可以接受的,在最后一部分我们会继续讨论这一问题。

        上面所说的后果便是典型,这个问题不难解决,然而要改,就要从根本上改。首先解决掉控制十一人,每个人只控制一个人并像现实一样踢球,这样就能真实得多。然后呢?然后把玩家关在箱子里,进入Matrix模式(注:见《黑客帝国》)开始踢球,这样就彻底解决了所有不真实的问题。这就是足球游戏的终极发展方向,我想大部分玩家都会认同,然而这条路还远,我们只能做一些近似,目前FIFA的方向也是如此。- w0 |4 b6 H$ w& U
        如果现有的计算机的计算速度能指数增长一下,我们本可以得到看上去完全真实的游戏。我们用大量的内存储存球员模型和球衣之类的模型,它们由无数个极小的单位构成,每个单位有速度和位置两个量并运用相对论计算它们的交互作用,再加上工业级的渲染方法,我保证这样计算出来的游戏基本看不出与现实有什么差别,因为依据相对论的精度,够了,非量子物理学足以在肉眼可视范围内模拟世界。然而这指数增长的“一下”究竟是现有能力增长多少个数量级,我想每个人心里都有数。
        P.S. 抱怨一下,写程序就是这样,某段代码写之前信誓旦旦内存不会溢出,算法效率很高……然后第一遍调试就崩溃……


FIFA的方向
        FIFA系列对“真实”的追求令他们在过去数年里后来居上,实际已经说明了玩家的方向,但这一问题我们放在第四部分讨论,暂时只谈FIFA的方向。
        FIFA11与FIFA12之间实际上存在着一条明显的界限。
        FIFA11的手动传球,实际上是把球员的技术部分加入了玩家可控的范围内;然而FIFA12里新的Personality+ 给手动传球、射门也加入了变数。这个变化看似小,但是明确了FIFA以后的发展方向,即在玩家控制范围内加入根据球员能力得出的随机因素来取得更为符合现实的效果,削弱了玩家对球员的控制力。
        PES系列这几年所做的就差不多,而他们所得到的评价很糟糕。
        可是我认为这样做很正确。
        原因?很简单,前一部分所说明的足球游戏的终极发展方向,目前难以实现,只能取得近似,加入随机因素会让结果看上去更为真实(尽管不是实际上),这样做完全正确。可为什么PES不行?那是因为PES的精度太低了,他们在大尺度上模仿了足球而在小尺度上无作为,这样看上去就给我们一种“假”的感觉,因此他们得到了很糟糕的评价(我认为他们连足球的轨迹运算都不是物理即时运算)。
        很幸运,虽然FIFA这一步走得并不完美,但是精度并不低。

我们需要什么
        这个问题看似简单,但是估计真讨论起来就会麻烦许多。还好综合国外论坛的反应,FIFA的玩家群已经取得了初步的共识:

1.        我们需要更真实
2.        真实的定义是看上去像真实的比赛
3.        真实的定义还有玩上去的结果看上去像真实的比赛
4.        球的轨迹要看上去像真的一样
5.        增加身体对抗
6.        我不担心操作变得麻烦
        前五项出于对“真实”的要求,而最后一项来源于对游戏难度挑战的人类天性。或许有人会认为最后一项是因为“过人太简单”不真实,请转回去看第二部分的说明。
        尽管有玩家没有意识到自己球商所造成的因素,然而球商低依然是FIFA算法的一个问题,而这一点究竟有没有改进,得玩到Demo才知道。然而彻底解决依然难以实现,计算量仍是瓶颈,人工智能技术仍远在天边。不过,我认为一旦实现,玩家就会立刻抱怨游戏太难。
        自从FIFA弃暗投明、洗心革面以后,其发展方向就是“专业化”的,或者说“核心向”的。好在“核心向”足球玩家并不少,因此FIFA并不担心缺少球迷来玩,而球迷也支持FIFA的“核心向”变化。可以确定的是,对于“核心化”路上所舍弃的玩家,除非这些玩家选择低难度,否则会被开发商毫不留情地抛在脑后,因为制作人一开始就将游戏面向人群定为核心向玩家。
        尽管我鼓励了EA目前对FIFA的改进,并否定了对FIFA的担忧,但这并不代表担忧是没用的。我们看到Konami在PES系列里甚至加入了其8位及16时代经典作品的截图,一叶知秋,Konami或许真的在无数赞扬和自我沉醉中迷失了PES的方向,成为了没落的东罗马和自恋的大清。所以,忧患意识并不错,我并不反对你们表达出来——我也没玩过Demo,万一出来以后真的不行呢?
        说了那么多,其实当前技术阶段足球游戏的本质已经跃然眼前,就是尽量在可接受计算量范围内增加模拟复杂度,取得精度更高的近似。对于游戏方法所造成的根本问题,或是削弱玩家操控性来模拟真实结果而造成的问题,没办法苛求EA,除非我们改变目前的方向并增加计算量。

        欢迎提出关于本文的问题。
        P.S. 对下一代FIFA做出寓言:1.球会受力变形 2.可以选择风向 3.没有草坪受损

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如果这是浅谈。
我无法深看。
看到太多不理解含义的名词。各种典故。

看不下去了。。。。。
闷蛋阿森纳强势回归。誓将0:0主义进行到底。

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